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Lo Spettro

by Iacopo Trotta

Succede talvolta che una persona muoia sottopsta ad una maledizione oppure lasciando incompiuta una grande opera o impresa o in preda ad un'inesauribile sete di vendetta o desiderio di proteggere i suoi cari. In queste circostanze l'anima del defunto rifiuta di lasciare il corpo e si forma uno spettro. Esso è un non-morto che esiste con uno scopo e agogna più di ogni altra cosa di raggiungerlo per poter così godere della pace eterna. Lo spettro come PG è dunque utilizzabile se rientra nella casistica di sopra e per distinguerlo dal mostro omonimo dovremo limitarne l'allineamento.

Abilità:parte da cadavere ma mantiene i punteggi che aveva da vivo, quindi le abilità vanno tutte da 3 a 18 (considerando la sua origine umana, ma potrebbe essere semiumano o umanoide, con i rispettivi limiti di punteggi).

RP: lo stesso che da vivo: se era mago In, ladro Dx etc. Se non specificato è la Fo. Indipendentemente dalla sua classe da vivo, lo spettro ha le abilità di cui sotto.

Allineamento: L o N, solo PNG possono essere C. In ogni caso la loro peculiare condizione di sofferenza li porta ad assumere atteggiamenti malvagi e per un PG resistere all'incombente follia deve essere fatto tramite l' interpretazione e/o con check di forza di volontà (media Ch e In).

Armi e Armature:nessuna restrizione. Le armature sono considerate solo per la forma corporea. Ovviamente si hanno le stesse limitazioni d' ingombro dei vivi.

DV: ha gli stessi PF e TS di un guerriero di pari livello.

Abilità Speciali:

Terrore: la vista di un cadavere ambulante causa paura nei vivi. Fino al 5° livello farà fuggire i PNG più pavidi (non combattenti come contadini etc. oppure PNG minori e non avvezzi ai rigori fisici e psicologici della vita da avventuriero).Dal 5° al 9° chiunque lo veda (eccetto amici, alleati e subordinati) deve effettuare un TS contro inc. o fuggire come in preda all' incantesimo del terrore. Al 10° il TS e fatto con penalità -1 e poi si aggiunge un -1 ogni 5 livelli (15°,20° etc) così al 36° il TS è a -6.

Possessione: questo potere è analogo all' incantesimo giara magica ed è usabile dallo spettro una volta al gorno ogni 5 livelli. É da notarsi che tuttavia spettri N o L lo utilizzeranno il meno possibile per il dolore che causa ai viventi. Inoltre ritrovarsi in un corpo vivente può far sì che lo spettro voglia ritonare a vivere una vita "normale" nel corpo posseduto se questo potere è abusato (check di volontà a discrezione del DM).

Forma Incorporea: dal 4° livello lo spettro può assumere (nei suoi propri miseri resti) forma incorporea. Questa forma gli conferisce CA 3 modificata da Dx e bonus magici, immunità alle armi normali (eccettuate quelle d' argento) e la capacità di volare a 240'(80'). In questa forma può attaccare fisicamente con un tocco raggelante che causa 1-8 danni.

Forma Eterea: Al 10° livello può a volontà entrare nel piano etereo senza tuttavia perdere la visione nel primo materiale. In questa forma non può attaccare e non può essere attaccato tranne che con gli incantesimi che hanno effetto sul male (prot. dal male, distruzione del male etc.). Può attraversare pareti e vola come nella forma incorporea. Ovviamente per coloro che si trovano nel piano etereo è perfettamente "materiale".

Controllo dei Non-Morti: valgono le regole del set Master per le pedine e i signori. Spettri L o N useranno questo potere principalmente per difesa e non per crearsi un esercito di esseri derelitti e sofferenti.

Immunità: ha le normali immunità dei non-morti e ne subisce le restrizioni.

Scacciare i Non-Morti: al 1° livello è scacciabile come scheletro e sale di un grado sulla tabella per ogni livello. In ogni caso può fare un TS contro inc. per evitare gli effetti.

Altre Caratteristiche: può imparare la magia ai PX di un wicca o di uno sciamano anche se solo di un tipo ma non ha restrizioni sugli incantesimi. É tuttavia difficile che una divinità non malvagia conceda incantesimi ad un abominio come lo spettro a meno che non vi siano validi motivi ( ad esempio era un suo chierico deceduto in un' impresa estremamente importante per il culto).

Se riesce a completare la sua missione (liberarsi dalla maledizione, vendicarsi etc.) la sua anima può trovare riposo ed il cadavere può essere riportato alla vita con gli appropiati incantesimi, divenendo la classe equivalente di pari PX (guerriero oppure mago o chierico se conosceva queste magie).

Livello

PX

1

0

2

3000

3

6000

4

12000

5

24000

6

48000

7

96000

8

192000

9

384000

+1

+300000